Темы:
Как сделать одежду для своего автара в Second Life? Прочитав эту статью, вы поймете, что все это очень просто.

Делаем одежду сами!
Вам понадобятся графический редактор с поддержкой слоев, например, Adobe Photoshop, и шаблоны одежды, которые можно взять, скажем, . Из них нам будут нужны те файлы, которые называются layered Photoshop (.psd) Files, а конкретно Top и Bottom – для создания рубашки и штанов.
Итак, откроем файл Top в графическом редакторе. Создадим новый слой, с которым и будем работать.

Рис. 02 - кликните на изображение для увеличения
Теперь выделим инструментом "Многоугольное лассо" (обведено на рисунке красным) необходимую область шаблона. И зальем ее цветом с помощью инструмента "Заливка" (обведено желтым).
То, как вы выделите шаблон, прямым образом влияет на вид будущей одежды. В моем варианте, например, обрезан верх и рукава наполовину.

Рис. 03 - кликните на изображение для увеличения
Теперь попробуйте как-то раскрасить рубашку. Воспользуйтесь всем функциональным богатством графического редактора и вашей фантазией, используйте текстуры, рисунки, градиенты, наложения. Я обратилась к тому, что попроще, и нарисовала узор с помощью инструмента "Кисть" (обведено красным). В меню инструмента (обведено желтым) вы сможете настроить вид кисти.

Рис. 04 - кликните на изображение для увеличения
Вот что у меня получилось после применения трех разных видов кистей.

Рис. 05 - кликните на изображение для увеличения
Теперь нужно сделать альфа-канал. Для этого уберем видимость у всех слоев шаблона, кроме созданного. Это легко сделать, нажимая на картинку глаза слева от названия слоя.

Рис. 06 - кликните на изображение для увеличения
После этого кликнем правой кнопкой мышки на изображение нужного слоя и выберем опцию "Выделить прозрачность слоя".
Теперь переключимся на вкладку "Каналы" и создадим новый канал из выделения.

Рис. 07 - кликните на изображение для увеличения
Теперь можно сохранять файл в формате tga.

Рис. 08 - кликните на изображение для увеличения
Что ж, пора загружать рубашку в Second Life. Переключаемся на SL-клиент, нажимаем в верхнем левом углу "File" и "Upload Image" (не забывайте, что загрузка стоит 10 линденов).

Рис. 09 - кликните на изображение для увеличения
Выбираем нужный файл и тип, в данном случае это "Male Upper Body" – клиент покажет вам, как это будет выглядеть.
После загрузки текстуры используем ее на рубашку. Для этого переключаемся в режим "Edit Appearance" и нажимаем "Create new shirt".

Рис. 10 - кликните на изображение для увеличения
В окошке "Fabric" выбираем загруженную текстуру.

Рис. 11 - кликните на изображение для увеличения
Поиграем немножко ползунками – рубашку можно сделать облегающей или, наоборот, немного свободной.
Теперь примерно таким же образом сделаем штаны.

Рис. 12 - кликните на изображение для увеличения
Снова переходим в графический редактор и открываем текстуру Bottom.
Кроме шаблона штанов, здесь же находится и шаблон носков. Но его мы сейчас не трогаем.

Рис. 13 - кликните на изображение для увеличения
Так же, как мы "кроили" и раскрашивали рубашку, создаем вид штанов и рисунок на них.

Рис. 14 - кликните на изображение для увеличения
Далее создаем альфа-канал описанным выше способом, сохраняем файл в формате tga и загружаем в Second Life.

Рис. 15 - кликните на изображение для увеличения
И вот что получилось в результате.

Рис. 16 - кликните на изображение для увеличения
Вид одежды, конечно, с трудом тянет на freebie, но и узоры были использованы мной очень простые.
Вся одежда, которую носят аватары в Second Life, делается именно описанным мною путем, так что используйте вашу фантазию и умения, и результат будет удивительным!
|
Ivus 20:43, 07.11.07 ссылка
А еще можно сфотографировать свою любимую кофточку или джинсы, наложить эту картинку на выкройку с помощью Фотошопа и ваш аватар будет щеголять в уникальной одежде. |
|
Laurena Dryke 01:36, 10.01.08 ссылка
Спасибо за статью! |
|
kolobot 10:41, 23.07.08 ссылка
доброго времени суток... |
|
dimm Torok 11:01, 23.07.08 ссылка
При загрузке есть предпросмотр, Рис.09 этой статьи. Ответить |
|
dimm Torok 11:02, 23.07.08 ссылка
Ещё можно в бетаверсии или на опенсимах опробовать свои модели не тратя денег. Вернее в тех клиентах тоже снимаются денюшки, но потом при новом входе восстанавливаются. Ответить |
|
SOb Zemlja 11:49, 23.07.08 ссылка
Можно просматривать. Для этого есть SL Clothes Previewer.
Позволяет просматривать текстуры на аватаре вообще не запуская SL. Скачать можно . Ответить |
|
kolobot 11:08, 23.07.08 ссылка
оу... если есть предпросмотр то это здорово... спасибо за подсказку... Ответить |
|
kolobot 11:11, 23.07.08 ссылка
и еще... где можно найти бета версию ? Ответить |
|
dimm Torok 11:25, 23.07.08 ссылка
Я давно им не пользуюсь, может но не уверен, думаю меня поправят знатоки Ответить |
|
kolobot 11:25, 23.07.08 ссылка
хм... попробовал загрузить, но мне сразу довай монеты клянчить ))) и не подгружает файлик, пока не заплатишь... |
|
dimm Torok 11:28, 23.07.08 ссылка
Здесь долго объяснять. Не знаю проводятся ли сейчас лекции по экономике СЛ, но раньше можно было взять конспектик в школе на острове Russia Ответить |
|
dimm Torok 11:33, 23.07.08 ссылка
А предпросмотр перед платой чирика обязательно есть, только тебе надо выбрать под стрелочкой вид не простой текстуры, а части одежды на которую эту текстуру хочешь наложить. Я свои скульпты обязательно предпросматриваю перед загрузкой. |
|
kolobot 11:35, 23.07.08 ссылка
просто я даже не могу втащить шмотку в гейм, тому что денег нету ни копеечки ))) как быть в этом случае ? можно ли на бесплатном аккаунте денешку заработать ? а то как я понял, я вообще там просто смотреть мир имею право и все... Ответить |
|
dimm Torok 11:42, 23.07.08 ссылка
я 1,5 года на бесплатном аккаунте. Даже удаётся выводить понемногу в реал. Со временем всему научишься, главное руки не опускай. Удачи! Ответить |
|
kolobot 11:49, 23.07.08 ссылка
хех... спасиба =))) |
|
kolobot 12:13, 23.07.08 ссылка
всем спасибо кто оказал содействие =))) каменты сдесь непонятные, листаю вниз, а на верху уже тьма ответов да еще со скринами ))) а еще вопрос: как делать объемные вещи ? т.е. видел к примеру человечка, на нем штаны такие широченные были, типа как хип хоп культура или там хардстайл... все такие в складках с висюльками всякими... как такого добиться ? это же не просто скин ? Ответить |
|
Lienna Lowey 13:17, 23.07.08 ссылка
Это прим или скульптовый прим прикрепленный на аватар поверх текстурных штанов. Цепляеться на lower leg и создает эффект обьемной одежды. Сейчас почти все брюки делают с примовым низом. На SLexchange можно найти и купить готовые скульпты одежды- руковов, манжетов, низа брюк и тд, загрузить в СЛ, сделать скульпт, наложить текстуру и все- готовые брюки с обьемным низом Ответить |
|
kolobot 15:33, 23.07.08 ссылка
ок... тогда вопрос: прим и скульпты чем создаюцца ??? мелькнуло передо мной название Blender 3D, что это и как ето можно применить в СЛ ? можно ли с помощью блендера создавать примы ? скульпты ? |
|
Lienna Lowey 15:38, 23.07.08 ссылка
обычные примы создаються в самом СЛ. А скульптовые посредством внешних редакторов типа Блендер. Подробне об этом на сайте dimm Torok. Но опять же как я сказала готовые текстуры для скульптовых примов одежды можно купить в игре и не заморачиваться с редакторами. Ответить |
|
dimm Torok 15:38, 23.07.08 ссылка
до скульптов тебе ещё пару дней надо прожить))) шютка |
|
kolobot 16:35, 23.07.08 ссылка
сенкс ребята... очень признателен... буду пытаца "творить"... вдруг стану супамегапопулярным, вас низабуду ))) Ответить |
|
kolobot 05:51, 24.07.08 ссылка
люди а вот такой вопрос: в программе просмотра вещей используется расширение b3d - bodypaint3d, можно ли с помощью этой штуки делать скульпты или примы ? Ответить |
|
SOb Zemlja 11:03, 24.07.08 ссылка
Скульпты нельзя. |
|
kolobot 16:51, 24.07.08 ссылка
и еще... как сделать анимацию ? танец к примеру ? о... и как скульпты смотреть не загружая в гейм ? Ответить |
|
Koshachii Xeno 16:59, 24.07.08 ссылка
Поспрашивай по , там сидит очень умный (хотя временами и нудный
-- |
|
Ninetails 11:56, 09.11.08 ссылка
Furry Little , спасибо большое за урок. У меня вот такой вопрос. Сохраненные в .tga файлы весят ОЧЕНЬ много. 512/512 от 2 метров и больше (в зависимости от сложности), а если 1024/1024 то вообще 6 метров и больше. Посмотрела некоторые базовые .tga в клиенте, они весят в разы меньше. У меня нормальный вес получается только при выставленной галочке compress(RLE) ,но на скринах в уроке она не стоит. Соответственно вопрос - как сохранять? Может быть при загрузке в СЛ она сама их сжимает? И как узнать сколько весит определенная вещь в СЛ? Заранее спасибо за ответы. Ответить |
|
Diky 00:05, 10.11.08 ссылка
СЛ пережимает в jpeg2 автоматом. поэтому чем лучше качество исходника - тем лучше. ___________________ Русский Архипелаг ICQ#: 424-187-452 Ответить |
|
umnik 01:05, 11.11.08 ссылка
Из серии вредные советы. Лучше для кого? Зачем слишком чёткая фотография? КАЧЕСТВО переходит в ОБЬЁМ, это в свою очередь увеличивает трафик и замедляет загрузку. Например мои рекламные стойки (в прошлом) были видны издалека, а вокруг сим как пеплом посыпали, всё серым цветом. И пока у путешествующего аватара прогрузятся текстуры соседей, он уже сотню метров дальше пролетел. Здания отображаются серым цветом, непрогрузившаяся одежда либо серая либо белый фон с черным шрифтом. Если есть возможность то грузите маленькие картинки с более-менее удовлетворяющим качеством. ---------------------------------------------- Ответить |
|
Elektrik 09:49, 11.11.08 ссылка
Ну с такой точки зрения, можно вообще не заморачиваться одеждой и скинами и ходить в нубской авке, зато прогружаться будешь быстро... Ответить |
|
Diky 11:09, 11.11.08 ссылка
не путай хрен с пальцем. ___________________ Русский Архипелаг ICQ#: 424-187-452 Ответить |
|
Ninetails 12:51, 11.11.08 ссылка
Вы меня совсем запутали))))) Чем хуже оригинал, тем хуже текстура в СЛ, без разницы для веса итогового файла. А вот размер изображения в пикселах 128pix*128pix весит(в байтах) куда меньше чем 1024pix*1024pix Сами себе противоречите или я вообще не поняла что вы имели ввиду. Оригинал тем хуже,чем меньше в нем пикселей (если мы берем в пример зрительную разницу между 128/128 и 1024/1024 она будет БОЛЬШАЯ). Вот мне интересно насколько по весу в игре после пережатия будут отличаться : 1. Одинаковые вещи в 512/512 и 1024/1024 если изначально в .tga одна весит 1м вторая 4м ? Само изображение конечно тоже на количество байт влияет, но несильно. Спасибо еще раз всем за ответы, а то я чувствую так понарисую что меня скачивать год будут О_о Ответить |
|
Furry Little 13:22, 11.11.08 ссылка
если речь идет об одежде, то правильней всего заботиться о быстрой прогружаемости (если вамш аватар будет одет офигенно красиво, но прогружаться это боХатсво будет 10 минут, то это как понимаете совсем не гуд. поэтому - для одежды - 128х128 и 256х256 размеры будут оптимальным выбором. далее. предлагать для загрузки клиенту нужно файл тга а не джпег, т.к. если вы старались-прорисовывали складочки и тени в фотошопе наприме а потом сохранили это в джепеге - качество частично уже потеряно. поэтому сохраняем как тга, а клиент уже сам сделает свое неизбежное черное дело - пережмет при загрузке. а размер 1024х1024 лучше вообще использовать в исключительных случаях - например если вам нужно закачать фотографию, которую вы потом развесите на 10-метровом приме - т.е. требуется детализация при увеличении. для примера советую использовать обратную загрузку - загрузили текстурку в сл - а потом обратно сохраняете ее из клиента на диск и смотрите размер и качество. надеюсь помогла развеять неясности . Ответить |
|
Diky 15:45, 11.11.08 ссылка
ух. забываю, что очевидные вещи не всем очевидны. ___________________ Русский Архипелаг ICQ#: 424-187-452 Ответить |
|
Ninetails 14:07, 11.11.08 ссылка
Оооо спасибо большое ,будем пробовать. Ну я в тга и загружала в сл. Только рисую я на большом формате, потом уменьшаю размер и уже сохраняю в тга. Правда мне кажется 128/128 будет вообще размытый... а потом обратно сохраняете ее из клиента на диск и смотрите размер и качество. |
|
Не Свобода 14:11, 11.11.08 ссылка
при выбранной текстуре - файл - сохранить текстуру как.. |
|
Diky 15:52, 11.11.08 ссылка
Правильно все делала. Все так делают. Рисовать сразу мелкое изображение проблематично. А посмотреть как будет, конвертни в 128*128 и примерно увидишь, насколько размыто. Для одежды может сгодиться, мало кто камеру в одежду утыкает, и для стенда какого нибудь или борта авто например, маловато будет. ___________________ Русский Архипелаг ICQ#: 424-187-452 Ответить |
|
Elektrik 19:12, 11.11.08 ссылка
Фурри и Дикий, ну какие 256х256 и тем более 128х128 ? Для текстур одежды есть фиксированный размер, 512х512 пикселей. Больше СЛ не даёт , меньше тоже , судя по всему растягивает. Да и какое качество текстур при таком разрешении ? Поэтому , как мне кажется стоит делать на шаблоне 1024х1024, потом ужимать до 512, проходится по "потерявшимся" деталям и грузить в СЛ. А на счёт формата загрузки - до недавнего времени считал что грузить стоит однозначно в tga , но после определённых опытов обнаружил что исходник конвертированный что в tga что в png ничем в СЛ не отличается . Ответить |
|
Ninetails 19:28, 11.11.08 ссылка
при выбранной текстуре - файл - сохранить текстуру как.. Поэтому , как мне кажется стоит делать на шаблоне 1024х1024, потом ужимать до 512, проходится по "потерявшимся" деталям и грузить в СЛ Если у вас проблема загрузить в сл несжатый файл, то надо подумать, надо ли на таком канале вообще играть У меня нет проблем со скоростью. Но т.к я НЕ вижу сколько весят вещи на мне одетые я боюсь накосячить с размером и все меня будут скачивать по 20 минут... Ответить |
|
Elektrik 19:51, 11.11.08 ссылка
"...не вижу сколько весят вещи на мне одетые" для этого в клиенте есть специальная измерялка которая показывает некий условный "вес" аватара. Хотя, как мне кажется, работает она как то странно... Ответить |
|
Furry Little 20:07, 11.11.08 ссылка
Ninetails а вы уверены что именно сохраняете на диск закачанную текстуру? она должна в джпеге сохраняться. сделать это я предлагала для того, чтобы проверить сколько стала весить текстурка после сжатия клиентом. ну или еще вариант - загрузить одну и туже текстурку в разных разрешениях и посмотреть насколько тсало хуже качество на вещи. мое мнение , что совершенно не нужно разрешение 512х512 на текстурке натягиваемой например на шарф. она маленькая получается и четкости вполне можно добиться при малом размере. а вот скорость прогрузки может очень отличаться в зависимости от того, много ли на авке текстур и какого они размера Ответить |
|
Elektrik 21:04, 11.11.08 ссылка
Ничего что я вместо Ninetails отвечу ? Во первых при выгрузке из СЛ текстуры сохраняются в tga, у меня по крайней мере... А во вторых, всё таки стоит различать текстуры непосредственно для одежды которые делаются по шаблонам такие как pant, shirt, ну и так далее, от текстур натягиваемых на примовые детали , тут стоит руководствоваться здравым смыслом. Действительно не стоит на какую нибудь маленькую пряжку использовать текстуру на 1024 пикселя, зато можно на одной большой текстуре размещать элементы под несколько примов. Ответить |
|
Ninetails 06:12, 12.11.08 ссылка
Ninetails а вы уверены что именно сохраняете на диск закачанную текстуру? Elektrik все описал правильно. Я имела ввиду текстуры именно для одежды типа маек,кофт,штанов,юбок. С примами я еще не разбиралась,но понятно что чем мельче деталь тем меньшую по размеру текстуру можно класть. А вот если на блузку сделать 128/128 не думаю что она будет красиво смотреться Оо Ответить |










) дядя-кот. Он тебе все подробно расскажет.


