Зарегистрированно участников: 29795.  Присоединяйся >>
 
 
 


 

Хочешь узнать как попасть в Second Life?

 
 

Secondrussia.ru -
некоммерческий проект.
Вы можете оказать сайту
материальную поддержку.

ПОДДЕРЖАТЬ >>
 

 

Русификатор для клиента Second Life версии 1.22.11.113941

Количество загрузок: 22849
Подробнее о русификаторе

Все права на русификатор принадлежат SecondRussia

 



Зарегистрироваться
Вспомнить пароль

Сейчас на сайте:

Самый активный блоггер этого месяца:

Top-10


Первые шаги в Second Life. Часть 1

Регистрация аккаунта

Русификация SL-клиента (НЕ ДЕЙСТВИТЕЛЬНО В ВЕРСИИ КЛИЕНТА 1.23)

Как заработать в Second Life легко и быстро!

Системные требования

Халява, сэр!

LSL. Основы. Часть 1

Любовь единорога - это прекрасно!

Управляем "собой"

Москва в Second Life – это, безусловно, товарищество. Часть 1

 
     

Объявления


Аренда Стрима 128kbps/s 192kbps/s Unlimited Users Audio Stream

*LP* Rock Party 12/03 - 22.00 по МСК

*LP* Поздравляет с 8 Марта!

"Песни для любимых" у костра на Безымянной Планете, 8 Марта в 22.00 МСК (11AM SLT)

Приглашение в клуб $**PETROLEUM**$

 
     

Афиша


В ближайшие дни в Second Life:

Аренда Стрима 128kbps/s 192kbps/s Unlimited Users Audio Stream

*LP* Rock Party 12/03 - 22.00 по МСК

*LP* Поздравляет с 8 Марта!

"Песни для любимых" у костра на Безымянной Планете, 8 Марта в 22.00 МСК (11AM SLT)

Приглашение в клуб $**PETROLEUM**$

 
     


Сам себе портной

Автор: Furry Little      Время публикации: 17:20, 07.11.07
Темы:

Как сделать одежду для своего автара в Second Life? Прочитав эту статью, вы поймете, что все это очень просто.

Одежда
Делаем одежду сами!

Вам понадобятся графический редактор с поддержкой слоев, например, Adobe Photoshop, и шаблоны одежды, которые можно взять, скажем, тут. Из них нам будут нужны те файлы, которые называются layered Photoshop (.psd) Files, а конкретно Top и Bottom – для создания рубашки и штанов.

Итак, откроем файл Top в графическом редакторе. Создадим новый слой, с которым и будем работать.

Рис. 02
Рис. 02 - кликните на изображение для увеличения

Теперь выделим инструментом "Многоугольное лассо" (обведено на рисунке красным) необходимую область шаблона. И зальем ее цветом с помощью инструмента "Заливка" (обведено желтым).

То, как вы выделите шаблон, прямым образом влияет на вид будущей одежды. В моем варианте, например, обрезан верх и рукава наполовину.

Рис. 03
Рис. 03 - кликните на изображение для увеличения

Теперь попробуйте как-то раскрасить рубашку. Воспользуйтесь всем функциональным богатством графического редактора и вашей фантазией, используйте текстуры, рисунки, градиенты, наложения. Я обратилась к тому, что попроще, и нарисовала узор с помощью инструмента "Кисть" (обведено красным). В меню инструмента (обведено желтым) вы сможете настроить вид кисти.

Рис. 04
Рис. 04 - кликните на изображение для увеличения

Вот что у меня получилось после применения трех разных видов кистей.

Рис. 05
Рис. 05 - кликните на изображение для увеличения

Теперь нужно сделать альфа-канал. Для этого уберем видимость у всех слоев шаблона, кроме созданного. Это легко сделать, нажимая на картинку глаза слева от названия слоя.

Рис. 06
Рис. 06 - кликните на изображение для увеличения

После этого кликнем правой кнопкой мышки на изображение нужного слоя и выберем опцию "Выделить прозрачность слоя".

Теперь переключимся на вкладку "Каналы" и создадим новый канал из выделения.

Рис. 07
Рис. 07 - кликните на изображение для увеличения

Теперь можно сохранять файл в формате tga.

Рис. 08
Рис. 08 - кликните на изображение для увеличения

Что ж, пора загружать рубашку в Second Life. Переключаемся на SL-клиент, нажимаем в верхнем левом углу "File" и "Upload Image" (не забывайте, что загрузка стоит 10 линденов).

Рис. 09
Рис. 09 - кликните на изображение для увеличения

Выбираем нужный файл и тип, в данном случае это "Male Upper Body" – клиент покажет вам, как это будет выглядеть.

После загрузки текстуры используем ее на рубашку. Для этого переключаемся в режим "Edit Appearance" и нажимаем "Create new shirt".

Рис. 10
Рис. 10 - кликните на изображение для увеличения

В окошке "Fabric" выбираем загруженную текстуру.

Рис. 11
Рис. 11 - кликните на изображение для увеличения

Поиграем немножко ползунками – рубашку можно сделать облегающей или, наоборот, немного свободной.

Теперь примерно таким же образом сделаем штаны.

Рис. 12
Рис. 12 - кликните на изображение для увеличения

Снова переходим в графический редактор и открываем текстуру Bottom.

Кроме шаблона штанов, здесь же находится и шаблон носков. Но его мы сейчас не трогаем.

Рис. 13
Рис. 13 - кликните на изображение для увеличения

Так же, как мы "кроили" и раскрашивали рубашку, создаем вид штанов и рисунок на них.

Рис. 14
Рис. 14 - кликните на изображение для увеличения

Далее создаем альфа-канал описанным выше способом, сохраняем файл в формате tga и загружаем в Second Life.

Рис. 15
Рис. 15 - кликните на изображение для увеличения

И вот что получилось в результате.

Рис. 16
Рис. 16 - кликните на изображение для увеличения

Вид одежды, конечно, с трудом тянет на freebie, но и узоры были использованы мной очень простые.

Вся одежда, которую носят аватары в Second Life, делается именно описанным мною путем, так что используйте вашу фантазию и умения, и результат будет удивительным!


Комментарии
Ivus 20:43, 07.11.07 ссылка

А еще можно сфотографировать свою любимую кофточку или джинсы, наложить эту картинку на выкройку с помощью Фотошопа и ваш аватар будет щеголять в уникальной одежде. victory

Ответить
0
Laurena Dryke 01:36, 10.01.08 ссылка

Спасибо за статью!
Склероз - хорошая болезнь, ничего не болит и каждый день что-то новое)))

Ответить
0
kolobot 10:41, 23.07.08 ссылка

доброго времени суток...
у меня вопрос: можно ли как то просматривать получившиеся вещи не загружая в сл ? чтобы была возможность постоянного редактирования, а то деталька не понравилась и лпять платить за загрузку после изменения, или это как то по другому все обстоит ?

Ответить
0
dimm Torok 11:01, 23.07.08 ссылка

При загрузке есть предпросмотр, Рис.09 этой статьи.

мой сайт _/_ я продаю

Ответить
0
dimm Torok 11:02, 23.07.08 ссылка

Ещё можно в бетаверсии или на опенсимах опробовать свои модели не тратя денег. Вернее в тех клиентах тоже снимаются денюшки, но потом при новом входе восстанавливаются.

мой сайт _/_ я продаю

Ответить
0
SOb Zemlja 11:49, 23.07.08 ссылка

Можно просматривать. Для этого есть SL Clothes Previewer.

 

Позволяет просматривать текстуры на аватаре вообще не запуская SL.

Скачать можно тут.

Ответить
0
kolobot 11:08, 23.07.08 ссылка

оу... если есть предпросмотр то это здорово... спасибо за подсказку...

Ответить
0
kolobot 11:11, 23.07.08 ссылка

и еще... где можно найти бета версию ?

Ответить
0
dimm Torok 11:25, 23.07.08 ссылка

Я давно им не пользуюсь, может это но не уверен, думаю меня поправят знатоки

мой сайт _/_ я продаю

Ответить
0
kolobot 11:25, 23.07.08 ссылка

хм... попробовал загрузить, но мне сразу довай монеты клянчить ))) и не подгружает файлик, пока не заплатишь...
и такой вопрос не по теме: киньте линк на ФАК, как организовать кошелек и вообще начать в игре какую то финансовую деятельность...

Ответить
0
dimm Torok 11:28, 23.07.08 ссылка

Здесь долго объяснять. Не знаю проводятся ли сейчас лекции по экономике СЛ, но раньше можно было взять конспектик в школе на острове Russia

мой сайт _/_ я продаю

Ответить
0
dimm Torok 11:33, 23.07.08 ссылка

А предпросмотр перед платой чирика обязательно есть, только тебе надо выбрать под стрелочкой вид не простой текстуры, а части одежды на которую эту текстуру хочешь наложить. Я свои скульпты обязательно предпросматриваю перед загрузкой.
Ещё у Соба, по-моему, на сайте где-то есть програмуля которая позволяет посмотреть одежду не в клиенте СЛ

мой сайт _/_ я продаю

Ответить
0
SOb Zemlja 11:51, 23.07.08 ссылка

Угу, ответил.

Ответить
0
kolobot 11:35, 23.07.08 ссылка

просто я даже не могу втащить шмотку в гейм, тому что денег нету ни копеечки ))) как быть в этом случае ? можно ли на бесплатном аккаунте денешку заработать ? а то как я понял, я вообще там просто смотреть мир имею право и все...

Ответить
0
dimm Torok 11:42, 23.07.08 ссылка

я 1,5 года на бесплатном аккаунте. Даже удаётся выводить понемногу в реал. Со временем всему научишься, главное руки не опускай. Удачи!

мой сайт _/_ я продаю

Ответить
0
kolobot 11:49, 23.07.08 ссылка

хех... спасиба =)))
а вот найти просмотрщик одежды чот не получилось =((( блин...

Ответить
0
kolobot 12:13, 23.07.08 ссылка

всем спасибо кто оказал содействие =))) каменты сдесь непонятные, листаю вниз, а на верху уже тьма ответов да еще со скринами )))

а еще вопрос: как делать объемные вещи ? т.е. видел к примеру человечка, на нем штаны такие широченные были, типа как хип хоп культура или там хардстайл... все такие в складках с висюльками всякими... как такого добиться ? это же не просто скин ?

Ответить
0
Lienna Lowey 13:17, 23.07.08 ссылка

Это прим или скульптовый прим прикрепленный на аватар поверх текстурных штанов. Цепляеться на lower leg и создает эффект обьемной одежды. Сейчас почти все брюки делают с примовым низом. На SLexchange можно найти и купить готовые скульпты одежды- руковов, манжетов, низа брюк и тд, загрузить в СЛ, сделать скульпт, наложить текстуру и все- готовые брюки с обьемным низом

Ответить
0
kolobot 15:33, 23.07.08 ссылка

ок... тогда вопрос: прим и скульпты чем создаюцца ??? мелькнуло передо мной название Blender 3D, что это и как ето можно применить в СЛ ? можно ли с помощью блендера создавать примы ? скульпты ?
просто я нуб полный, второй день в игре... а развивацца уй как хочеца ))))

Ответить
0
Lienna Lowey 15:38, 23.07.08 ссылка

обычные примы создаються в самом СЛ. А скульптовые посредством внешних редакторов типа Блендер. Подробне об этом на сайте dimm Torok. Но опять же как я сказала готовые текстуры для скульптовых примов одежды можно купить в игре и не заморачиваться с редакторами.

Ответить
0
dimm Torok 15:38, 23.07.08 ссылка

до скульптов тебе ещё пару дней надо прожить))) шютка
Скачать статью по созданию скульптов в Блендере в формате Word можно здесь

мой сайт _/_ я продаю

Ответить
0
kolobot 16:35, 23.07.08 ссылка

сенкс ребята... очень признателен... буду пытаца "творить"... вдруг стану супамегапопулярным, вас низабуду )))

Ответить
0
kolobot 05:51, 24.07.08 ссылка

люди а вот такой вопрос: в программе просмотра вещей используется расширение b3d - bodypaint3d, можно ли с помощью этой штуки делать скульпты или примы ?

Ответить
0
SOb Zemlja 11:03, 24.07.08 ссылка

Скульпты нельзя.
Примы вообще можно «делать» только в самом клиенте.

Ответить
0
kolobot 16:51, 24.07.08 ссылка

и еще... как сделать анимацию ? танец к примеру ? о... и как скульпты смотреть не загружая в гейм ?

Ответить
0
Koshachii Xeno 16:59, 24.07.08 ссылка

Поспрашивай по этой ссылке, там сидит очень умный (хотя временами и нудный happy ) дядя-кот. Он тебе все подробно расскажет.

--
Мой блог по Second Life

Ответить
0
Ninetails 11:56, 09.11.08 ссылка

Furry Little , спасибо большое за урок.

У меня вот такой вопрос. Сохраненные в .tga файлы весят ОЧЕНЬ много. 512/512 от 2 метров и больше (в зависимости от сложности), а если 1024/1024 то вообще 6 метров и больше. Посмотрела некоторые базовые .tga в клиенте, они весят в разы меньше. У меня нормальный вес получается только при выставленной галочке compress(RLE) ,но на скринах в уроке она не стоит. Соответственно вопрос - как сохранять? Может быть при загрузке в СЛ она сама их сжимает? И как узнать сколько весит определенная вещь в СЛ?

Заранее спасибо за ответы.

Ответить
0
Diky 00:05, 10.11.08 ссылка

СЛ пережимает в jpeg2 автоматом. поэтому чем лучше качество исходника - тем лучше.

___________________

Русский Архипелаг 

ICQ#: 424-187-452

Ответить
0
umnik 01:05, 11.11.08 ссылка

Из серии вредные советы. Лучше для кого?

Зачем слишком чёткая фотография? КАЧЕСТВО переходит в ОБЬЁМ, это в свою очередь увеличивает трафик и замедляет загрузку.

Например мои рекламные стойки (в прошлом) были видны издалека, а вокруг сим как пеплом посыпали, всё серым цветом. И пока у путешествующего аватара прогрузятся текстуры соседей, он уже сотню метров дальше пролетел. Здания отображаются серым цветом, непрогрузившаяся одежда либо серая либо белый фон с черным шрифтом.

Если есть возможность то грузите маленькие картинки с более-менее удовлетворяющим качеством.

----------------------------------------------

FAQ

Ответить
0
Elektrik 09:49, 11.11.08 ссылка

Ну с такой точки зрения, можно вообще не заморачиваться одеждой и скинами и ходить в нубской авке, зато прогружаться будешь быстро...

Ответить
0
Diky 11:09, 11.11.08 ссылка

не путай хрен с пальцем.
качество сжатия и размер изображения - две большие разницы. плюс размер файла изображения - уже 3 разницы.
СЛ пережимает загружаемые изображения в jpeg2, и ей пофиг, какого качества вы подсунете файл и в каком формате. Чем хуже оригинал, тем хуже текстура в СЛ, без разницы для веса итогового файла. Килограмм ваты не легче килограмма железа. Экономить трафик на разовой загрузке оригинала в СЛ совсем глупость.
А вот размер изображения в пикселах 128pix*128pix весит(в байтах) куда меньше чем 1024pix*1024pix, и грузится быстрее. Поэтому надо стараться делать текстурки максимально маленького размера.
Само изображение конечно тоже на количество байт влияет, но несильно.
Так уж к сожалению сложилось, что понятия image size и file size легко перепутать, и это вводит в заблуждение.

___________________

Русский Архипелаг 

ICQ#: 424-187-452

Ответить
0
Ninetails 12:51, 11.11.08 ссылка

Вы меня совсем запутали)))))

Чем хуже оригинал, тем хуже текстура в СЛ, без разницы для веса итогового файла.

А вот размер изображения в пикселах 128pix*128pix весит(в байтах) куда меньше чем 1024pix*1024pix

Сами себе противоречите или я вообще не поняла что вы имели ввиду. Оригинал тем хуже,чем меньше в нем пикселей (если мы берем в пример зрительную разницу между 128/128 и 1024/1024 она будет БОЛЬШАЯ). Вот мне интересно насколько по весу в игре после пережатия будут отличаться :

1. Одинаковые вещи в 512/512 и 1024/1024 если изначально в .tga одна весит 1м вторая 4м ?
2. Разные вещи в 1024/1024 если одна весила 4м ,а другая 8м ?

Само изображение конечно тоже на количество байт влияет, но несильно.
В jpeg не сильно ,а вот в.tga очень сильно. Одинаковые по разрешению картинки в зависимости от сложности (фигня - сердечко какое-нить , и посложнее к примеру - комплект белья) у меня отличаются иногда больше чем на 5-7метров О_о

Спасибо еще раз всем за ответы, а то я чувствую так понарисую что меня скачивать год будут О_о

Ответить
0
Furry Little 13:22, 11.11.08 ссылка

если речь идет об одежде, то правильней всего заботиться о быстрой прогружаемости (если вамш аватар будет одет офигенно красиво, но прогружаться это боХатсво будет 10 минут, то это как понимаете совсем не гуд. поэтому - для одежды - 128х128 и 256х256 размеры будут оптимальным выбором. далее. предлагать для загрузки клиенту нужно файл тга а не джпег, т.к. если вы старались-прорисовывали складочки и тени в фотошопе наприме а потом сохранили это в джепеге - качество частично уже потеряно. поэтому сохраняем как тга, а клиент уже сам сделает свое неизбежное черное дело - пережмет при загрузке.
а размер файла тут вообще ни при чем. размер больше зависит от формата файла а не от сложности картинки.

а размер 1024х1024 лучше вообще использовать в исключительных случаях - например если вам нужно закачать фотографию, которую вы потом развесите на 10-метровом приме - т.е. требуется детализация при увеличении.

для примера советую использовать обратную загрузку - загрузили текстурку в сл - а потом обратно сохраняете ее из клиента на диск и смотрите размер и качество.

надеюсь помогла развеять неясности .

Ответить
0
Diky 15:45, 11.11.08 ссылка

ух. забываю, что очевидные вещи не всем очевидны.
по порядку. пункт 1
Загружать в СЛ рекомендуется несжатые изображения, bmp или tga. Потому что СЛ конвертирует любое изображение в формат jpeg2 всегда. Если вы уже пожали изображение, то оно уже потеряло в качестве. Любая конвертация со сжатием приводит к ухудшению изображения. Зачем подвергать картинку двойной конвертации? Заметим, что о размере изображения(высота, ширина) речь не идет. Здесь базар про размер файла. Если у вас проблема загрузить в сл несжатый файл, то надо подумать, надо ли на таком канале вообще играть. То, что вам возвращает СЛ в виде картинки на экране по размеру файла (в байтах) не зависит, сжатое или несжатое изображение вы грузили в СЛ, чтобы получить эту катринку.
пункт 2. клиент загружает из СЛ чертову уйму текстур, вот здесь уже большую роль играет размер изображения (в пикселях). Вы правильно понимаете, что 128*128 в байтах значительно меньше, чем 1024*1024. В десятки раз. Соответственно клиент будет прорисовывать текстуры значительно быстрее. Заметим, что пункт 2 к пункту 1 не имеет отношения.
Резюме. Создавайте загружаемое в СЛ изображение такого размера(пиксели), чтоб оно соответствовало достаточному качеству визуального восприятия. И грузите его в СЛ в несжатом виде.

___________________

Русский Архипелаг 

ICQ#: 424-187-452

Ответить
0
Ninetails 14:07, 11.11.08 ссылка

Оооо спасибо большое ,будем пробовать. Ну я в тга и загружала в сл. Только рисую я на большом формате, потом уменьшаю размер и уже сохраняю в тга. Правда мне кажется 128/128 будет вообще размытый...

а потом обратно сохраняете ее из клиента на диск и смотрите размер и качество.
А вот это как сделать я не знаю((

Ответить
0
Не Свобода 14:11, 11.11.08 ссылка

при выбранной текстуре - файл - сохранить текстуру как..
-----------------
| BDSM Art |

Ответить
0
Diky 15:52, 11.11.08 ссылка

Правильно все делала. Все так делают. Рисовать сразу мелкое изображение проблематично. А посмотреть как будет, конвертни в 128*128 и примерно увидишь, насколько размыто. Для одежды может сгодиться, мало кто камеру в одежду утыкает, и для стенда какого нибудь или борта авто например, маловато будет.

___________________

Русский Архипелаг 

ICQ#: 424-187-452

Ответить
0
Elektrik 19:12, 11.11.08 ссылка

Фурри и Дикий, ну какие 256х256 и тем более 128х128 ? Для текстур одежды есть фиксированный размер, 512х512 пикселей. Больше СЛ не даёт , меньше тоже , судя по всему растягивает. Да и какое качество текстур при таком разрешении ? Поэтому , как мне кажется стоит делать на шаблоне 1024х1024, потом ужимать до 512, проходится по "потерявшимся" деталям и грузить в СЛ. А на счёт формата загрузки - до недавнего времени считал что грузить стоит однозначно в tga , но после определённых опытов обнаружил что исходник конвертированный что в tga что в png ничем в СЛ не отличается .

Ответить
0
Frige Fride 16:33, 13.11.08 ссылка

Было бы удивительно, если бы отличались. Пинг - сжатие без потерь...

Ответить
0
Ninetails 19:28, 11.11.08 ссылка

при выбранной текстуре - файл - сохранить текстуру как..
Спасибо, правда абсолютно не поняла смысла этого действия.....Сохраняется она в тга как и загружалась, получается просто 2 одинаковых картинки что там смотреть-то...

Поэтому , как мне кажется стоит делать на шаблоне 1024х1024, потом ужимать до 512, проходится по "потерявшимся" деталям и грузить в СЛ
Угу, я так и делаю.

Если у вас проблема загрузить в сл несжатый файл, то надо подумать, надо ли на таком канале вообще играть

У меня нет проблем со скоростью. Но т.к я НЕ вижу сколько весят вещи на мне одетые я боюсь накосячить с размером и все меня будут скачивать по 20 минут...

Ответить
0
Elektrik 19:51, 11.11.08 ссылка

"...не вижу сколько весят вещи на мне одетые" для этого в клиенте есть специальная измерялка которая показывает некий условный "вес" аватара. Хотя, как мне кажется, работает она как то странно...

Ответить
0
Furry Little 20:07, 11.11.08 ссылка

Ninetails а вы уверены что именно сохраняете на диск закачанную текстуру? она должна в джпеге сохраняться. сделать это я предлагала для того, чтобы проверить сколько стала весить текстурка после сжатия клиентом.

ну или еще вариант - загрузить одну и туже текстурку в разных разрешениях и посмотреть насколько тсало хуже качество на вещи. мое мнение , что совершенно не нужно разрешение 512х512 на текстурке натягиваемой например на шарф. она маленькая получается и четкости вполне можно добиться при малом размере.

а вот скорость прогрузки может очень отличаться в зависимости от того, много ли на авке текстур и какого они размера

Ответить
0
Elektrik 21:04, 11.11.08 ссылка

Ничего что я вместо Ninetails отвечу ? Во первых при выгрузке из СЛ текстуры сохраняются в tga, у меня по крайней мере... А во вторых, всё таки стоит различать текстуры непосредственно для одежды которые делаются по шаблонам такие как pant, shirt, ну и так далее, от текстур натягиваемых на примовые детали , тут стоит руководствоваться здравым смыслом. Действительно не стоит на какую нибудь маленькую пряжку использовать текстуру на 1024 пикселя, зато можно на одной большой текстуре размещать элементы под несколько примов.

Ответить
0
Ninetails 06:12, 12.11.08 ссылка

Ninetails а вы уверены что именно сохраняете на диск закачанную текстуру?
А какую же еще я могу оттуда сохранить?Оо Я закачала текстуру с тату...нашла её в игре,нажала open (без этого кнопка сейв на диск не загорается) и сохранила,но при выборе формата сохранения там есть только тга.Получилось на диске 2 одинаковые во весу тга текстуры с разными именами.

Elektrik все описал правильно. Я имела ввиду текстуры именно для одежды типа маек,кофт,штанов,юбок. С примами я еще не разбиралась,но понятно что чем мельче деталь тем меньшую по размеру текстуру можно класть. А вот если на блузку сделать 128/128 не думаю что она будет красиво смотреться Оо

Ответить
0
Архив



Свежие комментарии


Web Gearbox пишет в Нужен феерверк? Это к нам!  

delomann пишет в Голос AM Radio звучит на радио Arthole  

delomann пишет в Афиша: интересные события в Second Life 7 марта - 9 марта 2008 года  

delomann пишет в Sl Guide. Большое путешествие. Реальный мир в виртуальном.  

delomann пишет в Афиша: интересные события в Second Life 13 марта – 15 марта 2009 года  

delomann пишет в Вечеринка в честь 8 марта - ждем всех!  

delomann пишет в Андалусский праздник  

Tak Naglo пишет в Моя первая Весна (антипоздравление от Так Нагло)  

Laurena Dryke пишет в С праздником 8 марта!!  

Laurena Dryke пишет в Russian Bikers Club - От Zаката До Рассвета. Путеводитель.  

 
   

Галерея


Последнее добавленное изображение.
Самое популярное изображениеСлучайное изображение
 
     

Каталог

русскоязычных ресурсов, посвященных Second Life
 
     

Подписка

RSS лента статей

RSS лента новостей

RSS лента блогов

Партнеры

sm_sl.gif

rz_sl.gif

Статистика


Статистика SecondRussia.ru



Rambler's Top100

количество читателей онлайн и всего